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第155章 支线剧情

  第155章 支线剧情 (第1/2页)
  
或许是受到苏秦讲述国家宝藏故事的影响,乔治·罗杰所设计的寻宝游戏方案中,有好几处地方都与现实地点有关联,而且最令人感到惊讶的是,所有牵扯到的现实地点并没有全部在纽约。
  
  累计涉及到全美四座国际性都市,以及七处久负盛名的旅游景点。
  
  当初通篇浏览完他的设计方案后,所有参与审核的人都面面相觑,这家伙知识面未免也有些太广泛了,不仅对四座城市有着很深刻的了解,而且还能运用所学知识将它们关联起来。
  
  环环相扣,让人情不自禁地顺着谜题追寻终点。
  
  苏秦觉得以后制作各种游戏时,再要设计关于文字类型的谜题,完全可以交给乔治·罗杰来作为主导者。
  
  紧接着苏秦又随机抽调十五名员工,对这份寻宝游戏的流程进行解谜,看看里面有没有前后线索相违背,或者线索指代不清的情况出现,如果一条线索能够被解读出两个正确答案,那就说明这个流程设计是失败的。
  
  事实证明乔治·罗杰的天赋无与伦比,所有线索都只有唯一且正确的答案,只要玩家能够破解谜题,最终肯定能找到宝藏的埋藏地。
  
  在国家宝藏电脑游戏立项的第九天,苏秦就拿到了霍德华做出的半成品。
  
  经过简单试玩,尽管苏秦觉得有很多细节之处还需要再进行打磨,但总的来说这款文字冒险游戏大体结构已经成型,不仅有很多等待玩家解决的谜题,同时还有相当多的支线剧情。
  
  主线剧情方面设计的没有问题,基本上都是按照电影主线来走的,视角改编也非常到位,在玩游戏的过程中让人不自觉的有种身临其境的感觉。
  
  可支线剧情设计的就有些丑陋了,数量随多却让人感觉非常无聊,好像完全是为了支线而支线,根本没有任何实质内容在里面,玩家达成支线剧情以后,除了提示玩家得到某些派不上用处的小物件外,再就没有别的事情发生了。
  
  这很不好。
  
  无论是设计何种类型的游戏,其中所有被加入游戏过程中的环节,都必须是有目的的,而这个目的就是服务于玩家,要让玩家在游戏过程中感受到它实际存在的价值。
  
  例如游戏中的分数,它存在的价值就是告诉玩家他目前达到的程度,以及在游戏过程中所获得的收益。
  
  例如游戏中的血条,它存在的价值就是给予玩家压力,让他们知道自己操控的角色是有伤害限度的。
  
  例如游戏中的排行榜,它存在的价值除了告诉玩家处于什么样的水平,还为玩家带来了荣誉和归属。
  
  ……
  
  所以说游戏设计的每个环节都应该是有价值的,如果玩家将游戏彻底通关还不知道某个环节存在的意义,就说明那个环节完全可以去掉,而霍德华团队设计的支线剧情就处于这么个状态。
  
  看着满脸紧张的霍德华,苏秦示意他坐下来:“游戏整体结构做的非常完美,整个程序运行起来很流畅,这说明你们在代码编写方面已经做到位了,后面只需要在游戏制作完成后进行最后的优化。”
  
  “游戏的主线剧情设计的也不错,所有谜题设计的恰到好处,连我这种知晓通篇流程的人都感受到了很强的代入感,相信首次接触到它的玩家也一定会被吸引。”
  
  
  
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