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第150章 消除类游戏

  第150章 消除类游戏 (第2/2页)
  
  可以说通过老板的讲解,他们对文字冒险游戏的认识有了质的飞跃,有人居然当场提出了男女主角是否以相爱为结局的爱情支线。
  
  有了苏秦鞭辟入里的分析,小组成员对接下来开发国家宝藏充满了必胜信心,老板都已经将重点从多角度剖析完全,他们这要再拿不出值得称道的优秀作品,那就真的不用在游戏行当里继续混下去了,趁早改行才是正事。
  
  “BOSS,国家宝藏小组只有十个人,那我们呢?我们剩下的人该做些什么?”有人出声询问道,他们还想让标注的自己名字的游戏早日推向市场。
  
  “你们当然有更重要的工作要做,争取在一个月时间内,再开发一款好玩且吸引人的街机游戏出来。”苏秦笑着回答道。
  
  “一个月时间?!”
  
  在座的人都觉得苏秦说的太轻松了,制作一款街机游戏很容易,但是在游戏见面加上好玩和吸引人的前缀,这件事就不是那么容易了,光是前期类型讨论都要花费很长时间,更别提在设计游戏过程中的各种精细化工作,一款可玩性高能够吸引玩家的优质游戏,只要要用半年甚至更长时间才能做好。
  
  知道自己的要求很高,所以苏秦再一次给他们提供了以前不曾听过的新创意。
  
  消除类游戏。
  
  消除类游戏是益智游戏的一种,玩家游戏过程中主要是将一定量相同的游戏元素,如水果、宝石、动物头像等凑到一起,使它们彼此相邻配对消除来获的分数,争取在有限时间内获得更高的分数。
  
  因为通常需要至少将三个同样的元素配对进行消除,所以此类游戏又被称为三消类游戏。
  
  这类游戏看似简单但也有三个核心特征:
  
  首先规则简单,成三消除是一个非常简单、不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则,这种极低难度虽然无法保证肯定好玩,但绝对可以保证是个人稍微摸索两下就会玩,学习门槛相当低。
  
  其次内容随机,虽然次次开始游戏始终都是那些方块,但即便你玩成千上万次也不会遇到完全相同的两句,避免了多次重复带来的厌烦和无聊,极大增强游戏沾粘性。
  
  最后难度上升,随着游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,玩家可用时间越来越短,整个游戏过程会给玩家以持续递增的压力直到终盘,这种感受符合并且有利于形成压力堆积-压力释放这种快感体验模式。
  
  这种模式简单的游戏在九十年代就有了,但它真正兴起是在互联网普及的时代,凭借网络的无限延展性,消除类游戏很快就受到了大家的欢迎,任何年龄段都可以找到属于自己的快乐,尤其是在女性玩家当中,很多人坐在那里就可以点一天的屏幕。
  
  到后来触屏智能手机和平板的出现,更是将消除类游戏推上了休闲娱乐游戏的巅峰王座。
  
  “……就是这样,游戏通过不断消除来进行积分叠加,这种益智游戏比起考验耐性的像素鸟,它应该会更受玩家欢迎。”等苏秦说完以后,所有人都呆呆地望着他,别人想破脑袋也也弄不出来的新颖游戏,居然就这样让老板随口讲出来。
  
  人和人果然是有差距的。
  
  以前还担心自己找到的新公司会不会也在游戏衰退潮中倒闭,现在看来那根本就是杞人忧天,所有人都相信只要有苏秦坐镇未来娱乐,公司就只会不断地发展壮大。
  
  虽然只是与苏秦短暂接触,但他们都产生了这种固有认知,而这种认知将会随着公司发展而不断加深。
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