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第148章 文字冒险游戏

  第148章 文字冒险游戏 (第2/2页)
  
  听他说的有条有理,苏秦知道约翰逊确实在这方面有所了解。
  
  至于他推断文字冒险游戏即将被淘汰,这也在苏秦的预料当中,毕竟是吃惯了山珍海味的玩家,你再让他们回到那个画面只能靠想象的时代,那难度不是一般的大。
  
  只不过难度是对其他人而言。
  
  任何事情在苏秦这里只分两种难度,一种是可以办到,另外一种是不能办到,如果断定自己能办到,那么难度充其量也就是通往成功顶点的垫脚石罢了。
  
  别人不知道文字冒险游戏的魅力,难道苏秦还会不清楚吗?
  
  文字冒险游戏作为冒险游戏的小众分支,看似每每被各种图像大作逼近死角,但是直到三十年后这种类型独特的游戏依然顽强的存活下来,依然还有着部分受众群体,而且不乏有让人耳目一新的精品佳作出现,仅靠层层叠叠出现的文字,就能够将玩家引入另外的世界当中。
  
  之所以会如此坚挺,是因为文字冒险游戏拥有的最大优势在于能够无视现有科技水平,直接调用世界上效果最好功能最强劲的图形显卡——人类无穷无尽的想象力。
  
  而这种与生俱来的优势,越是科技不发达就表现的越强大。
  
  现阶段无论是大型街机、家用游戏主机还是层出不穷的个人电脑,其中所搭载的游戏都不可避免受到硬件条件限制,图像和音乐方面始终都是薄弱环节,屏幕上显示出来的场景图像全都是由方块马赛克组成,音乐也都是简单粗暴的电子合成音,很多游戏开发人员空有完美想法,却苦于硬件限制而无法实现。
  
  因此八十年代前中期推出的游戏,基本上都是结构紧凑剧情短小,不是游戏开发者不愿意做的更详细,而是他们即便做出来也没地方装,最后还得权衡考虑删除其中不必要的东西。
  
  而文字冒险游戏恰恰越过了最困难的地方,它们没有图像或是仅有非常少量的图像,余下的存储空间全部被用来存放文字,相同存储空间显然文字能够装的更多。
  
  例如1975年出现的首款文字冒险游戏——advent,虽然它仅仅是通过文字代码的一问一答来达到游戏的目的,但是这样的体验就已经高于书籍带给大家的乐趣,随后这种体验再次被1980年Infocom公司发行的ZORK所升华,就是这样全靠输入文字来畅玩的游戏,所有平台总销售量竟然达到了惊人的100万份。
  
  Infocom公司一跃成为当时最大的电脑游戏公司,可想而知文字冒险游戏在特定时期所拥有的无穷魅力。
  
  只要有起伏跌宕引人入胜的文字内容打底,一款优秀的文字冒险游戏带给玩家的享受,远比图像游戏灌输式带来的效果更好,趁着个人电脑热潮的兴起冲进去赚钱再合适不过,只要做出好游戏就可以名利双收。
  
  而且苏秦深知他现在根本没有能力涉足家用主机的研发,那东西动辄投入费用都是上千万,一旦启动还特么的停不下来,就他掌握的这点钱扔进去连个水花都溅不起来,更何况家用游戏主机在美国正是人人喊打的时候,现在进去纯粹就是自己找死,所以他才会将目标定在电脑街机游戏这两方面。
  
  通过它们来发展壮大未来娱乐公司,攒到足够的研发资金,收拢足够的技术人才,积累雄厚的忠实粉丝……等到那时候苏秦才敢真正步入家用主机市场。
  
  因为他知道自己一旦窜进那里面,很可能会面临任天堂和世嘉两家公司的联手打压。
  
  没错,他们是在内战,但当有第三者想搀合进来抢蛋糕吃的时候,两家绝对会调转枪口一致对外。
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